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NetEase ​遊戲​發行​三​策略:​了​解玩家、​連結​玩家、​依據​市場​滾動​調整

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在​全球​各​地​發行​遊戲不​是​件​簡單​的​事:​開發商​得​具備​敏銳​的​洞察力,​才​能​在​時程​規劃​和​在​地化​等​重重​挑戰​之間​取得​理​想平衡,​因此​成敗​關鍵​在​於​能否​依據​市場​規劃​精準​到​位​的​發行​策略。​經營​全球​遊戲​開發​及​發行​事業​的​網易​遊戲 ​(NetEase Games)​ ​就​掌握​了​這​個​關鍵,​至今​已​成功​在​全​世界​發行​了​ 5​0 ​多​款​遊戲,​於​美國​和​日本​等​市場​享有​高知​名度。

網易​遊戲​最​知名​的​作品​包括​非​對​稱​行動​恐怖​遊戲​「第五​人格」​(Identity V)、​大逃​殺​遊戲​「荒野​行動」​(Knives Out),​以及​回合​制​策略​奇幻角色扮​演​遊戲​「陰陽師」​(Onmyoji)。​此外,​該​公司​也​與​暴雪​娛樂 ​(Blizzard Entertainment)​ ​和​ Mojang AB ​等​其他​知​名​遊戲​業者​建立​夥伴​關係,​合作​經營​多款​全球​最​熱門​的​線​上​遊戲。

針對​在​全球​市場​發行​遊戲​的​流程,​網易​副總裁​王怡​分享​了​幾​項​心得,​與​有心​開創​全球​遊戲​事業​的​遊戲​開發商​共勉。​王怡​指出,​從​產品​開發到​市場​區隔,​有​三​項​發行​策略​能夠​將​一款​遊戲​推向​世界​舞台。

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3 launch strategies when marketing to online gamers worldwide

策略​ 1:​依照玩​家習性​擬定​發行​策略

「我們​必須​了​解玩家​如何​獲取​遊戲​資訊。​」

現​今​社會步​調​快速,​維持​消費者​的​興趣​越​來​越​困難,​各​區域​的​客群​使用​媒體​的​方式​也​不太​一樣。​對​開發商來​說,​在​全球​順利​發行​遊戲​的​關鍵​在​於​透過​適當​管道,​向​合適​的​目標​受眾​傳達​訊息。​要​想​達成​這​個​目的,​開發商​得先​瞭解​各​市場​玩家​獲取​資訊​的​方法,​才​能​在​更短​的​時間​內​吸引​更多​高價值​的​優質​玩家。

策略​ 2:​在​遊戲​發行​期間​與​玩家​搏感情

「深厚​的​情感​連結不​僅​有助於​抓住​玩家​注意力,​還​能​維持​他們​對​遊戲​的​關注程度。​」

一旦​玩家​對​遊戲​產生情​感​連結,​遊戲​對​他們​來​說​就​不​只是​娛樂;​遊戲​開發商​可​藉​由​建立​這​種​深厚​的​情感​連結,​更​有效​地​維持​玩家​對​遊戲​的​關注程度。​網易​在​日本​發行​「第五​人格」​時​採用​的​雙重​智慧財產​策略,​就是​個​好​例子。

第一​重策​略旨​在​創造​多​元​豐富且​引人​入勝​的​內容 ​(例如​動畫、​舞台表演、​周邊​商品​和​粉絲見面會),​與​各式​各樣​的​目標​受眾​建立​連結;​第二​重策​略​則​是​透過​公關​活動,​提供​一致​的​品牌​體驗。​在​後面​這​個​階段,​網易​遊戲​透過線​上​和​線​下​管道​與​玩家​互動​來​聽取​意見,​並​持續​充實​遊戲​內容。

策略​ 3:​根據​市場​需求​決定​發行​策略

「在​全球​市場​中,​我們​必須​留意​文化​和​語言​差異。​」

想​進軍​全球​市場​的​開發商​需要​放下​既​有​觀念,​以​免忽略​玩家​的​真正​需求。​優質​遊戲​無論​在​何處​都​會​受玩家​青睞,​但​開發商​必須​留意​不同​市場​之間​的​文化​和​語言​差異,​因為​這​會​影響​玩家​與​遊戲​互動​的​方式。

比方​說,​「荒野​行動」​在​日本​推出​時,​網易​製作​了​許多​有關​戰鬥​策略​的​內容 ,​後來​卻​發現​勝​負​不​是​當地​玩家​最​在​乎​的​事,​遊戲​自由度​和​優異​的​社交​元​素才​是​吸引​他們​持續​玩​遊戲​的​原因。

開發商​必須​能察覺​這​類​細微差異​並​配合​調整​內容,​才​能​在​全球​市場​推出​成功​的​遊戲。

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