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2024 Google ​遊戲​產業​領袖​高峰會:​掌握​市場​新​趨勢,​打造​在​地、​出海​雙贏

Ting Shen

Social Module

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202​4​ 年​全球​遊戲產業​持續​增長,​Google ​遊戲​產業​領袖​高峰會,​聚焦​在​年輕​玩家​的​增長、​跨平台​發展、​短劇​娛樂​和​博弈​類​遊戲年​輕化​的​趨勢,​希望​協助​遊戲​開發者​發掘​新​機會,​以​回應​快速​變化​的​市場​需求。

在​開幕​致詞​中,​ Google ​台灣​業務​副總經理​ Andy Tsai ​強調​市場​定位​的​重要性。​他​以​賭場​的​老虎機​為​喻:​「在​遊戲​行業,​選擇​正確​的​市場​和​定​位​跟​老虎機​一樣​需要​數據​支持。​」​ A​ndy ​指出,​選擇​市場、​投入​研發​和​廣告​策略​是​成功​的​關鍵,​且​根據​ Google Play ​的​數據,​台灣​在​博弈​類​遊戲​的​活躍用​戶黏​著度、​付費​轉化​和​用​戶​留存​方面,​表現​都​很​突出。​Andy ​認為​數據​提供​明確​的​指引,​台灣​遊戲​開發者​可​加強​產品​的​黏​著​度,​並​在​本地​市場​進一步​提升​用​戶​體驗​和​轉化。

Google 台灣業務副總經理 Andy Tsai 指出,選擇市場、投入研發和廣告策略是成功的關鍵。

Casino ​遊戲​玩家​年​齡年​輕化,​追求​「快、​爽、​省」

全球​行動​遊戲​市場,​ 2​02​4​ ​年​的​收入​增長​率​穩定​在​ 6​% ​左右。​主要​市場​中,​儘管​疫情​後​整體​行動​應用​的​使用​時長​趨於​穩定,​但​遊戲​依然​活躍,​特別​是​在​美國​市場。​根據​ Google ​遊戲​及​應用​產業​分析​負責​人​ Jessica Li ​的​分享,​美國​行動​遊戲​市場​的​增長​率​超過​美國​ GD​P ​的​ 3​% ​增速,​顯示​出​行動​遊戲​即便​在​經濟​增長​放緩​的​環境​中,​仍​具​穩健​的​增長​潛力。

Jessica ​也​提到,​當前​玩家​需求​趨向​追求​「快、​爽、​省」,​滿足​這些​需求​即有​可能​激發​玩家​的​付費​意願。​此外,​ Casino 品​類​收入​在​ 2​02​4 年​相對​穩定,​但​《 ​Monopoly Go 》一​支獨​秀成為​一​大​亮點,​其主要​收入​來自​北美​市場,​並​成功​吸引​ ​25 到​ 4​4​ ​歲​的​年輕​用戶,​實現 Casino ​遊戲​的​「大眾化」。​《 ​Monopoly Go ​》​透過​低門檻​支付​策略,​打破​ Casino ​傳統​受眾​的​年​齡界​限,​有效​擴展​玩家​基礎。

Google 遊戲及應用產業分析負責人 Jessica Li 提到,當前玩家需求趨向追求「快、爽、省」,滿足這些需求即有可能激發玩家的付費意願。

借鑑《 Monopoly Go 》​的​成功,​ Jessica ​分析 Casino ​遊戲​未來​的​成長​點​在於​擴展​年輕玩​家​群體。​她​建議​開發者​可​從​熟齡​和​年輕​玩家​兩​方面​探索 Casual Game ​的​機會,​例如​射​泡泡、​釣魚​等​經典​玩法,​透過​創新​主題​和​畫風​吸引​不​同​族群​的​用戶,​為​行業​注入​新​的​增長​動力。​ Jessica ​進一步​指出,​《 ​Monopoly Go 》​等​ Casino ​遊戲​的​高留存率​和​活​躍度,​也​帶來​更​高​的​付費​轉化,​「 Casino ​遊戲​的​核心​在​於​高黏​著​和​持續​的​商業​化​潛力」,​而​台灣​市場​的​高留存、​高付費​轉化,​則​驗​證​有效​商業​化​策略​的​潛力,​讓​開發​者​能夠​更​聚​焦於​新用​戶​轉化​和​持續​的​營收​增長。

遊戲​出海​三​要​點:​了​解​台灣​競爭​優勢、​提升​新用​戶​留存、​注意​市場​特性​差異

聚焦​台灣​之餘,​遊戲​開發者​一定​也​有​出海​的​野心。​ Google Play ​市場​增長​顧問 Hua Chen 針對​全球​與​台灣​遊戲​產業​數據​分析,​建議​開發者​可​抓住​三​大​要點:​首先,​台灣​市場​在​數據​表現​上​顯得尤為​優異,​尤其​在​商業​化​方面​更​是​超越​其他​市場。​例如,​台灣​在​新用戶​的​首週​和​首月​平均​收益​(ARP​I)方面​表現​突出,​此外付​費用戶​的​平均​收益​(ARPPU)​也​較​高,​顯示​出​當地​用戶​在​付費​意願​和​消費​能力​上​的​競爭​優勢。​這樣​的​表現​對於​開發者​在​設計​市場​策略、​廣告​投放​等​方面​都​具有​重要​參考​價值。

其次,​提高​新用​戶​留存​成為​博弈​遊戲​的​一​大​挑戰。​博弈​類​遊戲用戶​的​黏性​普遍​較​高,​但​新用戶​的​留存率​相對​較低,​特別​是​在​次日​和​首月​的​留存​表現​上​需要​提升。​這​一​現象意​味​著​新用戶​的​留存​和​活躍度​是​開發者​需特別​關注​的​挑戰。​針對​這​一​點,​開發​者​可以​考慮​通過​更​具​吸​引力​的​產品​設計​和​初始​階段​的​激勵​機制來​增加​新用戶​的​黏性,​進一步​提高​其​留存率。

最後,​市場​之間​的​數據​差異,​是​開發者​制定​表現​目標​和​策略​的​參考​基礎。​透過​分析​不同​市場​的​共通點​和​特性​差異,​開發​者​可以​更好​地理​解用戶​的​需求​和​行為​模式,​從而​更​有效​地定​位​產品​在​全球​市場​的​競爭力。​這些​洞察​將​有助於​開發​者​開啟新​的​出海​機會,​推動​產品​在​國際​市場​上​的​成功。

滾動式​測試​實踐​市場​推廣,​吸引​高價值用​戶

在​遊戲​市場​推廣​策​略​中,​滾動​測試​已​成為​關鍵​實踐,​ Google ​發現​遊戲​測試​週期​逐漸​增長,​這​也​反映出​市場​競爭​加劇,​廠商們​希望​在​正式​推向​市場​前,​將​遊戲​打​磨得​更​加​完美,​期待​打造​爆款​產品。​ Google ​資深​客戶​經理​ Rosy Wei ​指出,​像​是​《 ​Monopoly Go 》​這​款​遊戲,​在​短短​七​個​月​內​即​達成​一億​美元​的​營收,​而​其​成功​秘訣來自​四​大​要素:​強大​的​團隊、​追求​卓越、​注重​細節​以及​耐心​與​毅力。​團隊​將​知​名​ I​P ​和​社交元​素​融合,​並​花時間​討論​每​個​細節,​使​遊戲​內容​精益求​精。

從​傳統​的​多階段​測試到​滾動式​調整,​如今​的​測試​重視​反覆​更​新,​每​次​測試​都​針對​不同​指標調整​遊戲,​最終​呈​現出​更​貼近​市場​需求​的​版本。​ Rosy ​也​強調​核心​受眾​的​重要性,​要​特別​著​重願​意​付費​的​用戶,​而​非​隨便​下載​遊戲​的​「零課​玩家」。

在遊戲市場推廣和行銷策略中,滾動測試已成為關鍵實踐。

此​外,​不同​市場​的​文化​差異​也​讓​當地化測試​成為​必要。​例如,​《 ​Monopoly Go 》​在​不同​地區​投入​當地​化素材,​以​更​好​地​契合​當地用​戶​偏好。​ Rosy ​認為,​成功​的​測試素​材​應該​準確​反​映​遊戲​內容,​才​能​吸引​高價值​用戶,​進而​帶來​正確​的​數據​回饋。

Social Casino ​類​遊戲​廣告​解禁! 1​2​ 月​初可​在​ Google ​投放​個​人化​廣告

此​次​遊戲​產業​領袖​高峰會,​ Google ​也​為​遊戲​開發商​帶來​好​消息​!為了​因應​ Social Casino ​類​遊戲​廣告​的​需求,​Google ​將​於​ 2​02​4 年​ 1​2​ 月​修訂​個人化​廣告​政策,​允許​此​類​廣告​活動​投放​個​人化​廣告。​自 202​4 年​ 1​2​ 月​ 4 日​起,​廣告​主即​可​利用​個人化​廣告​宣傳 ​Social Casino ​類​遊戲。​預計​到​ 2​02​5 年​ 3​ ​月底,​所有​廣告主​將​能夠​進行​此​類​投放。

具體​而言,​此​次​政策​修訂​將​移除​ Social Casino ​類​遊戲​廣告​活動​中​的​限制。​ Google ​資深​客戶​經理​ Joelle ​提醒​廣告​主們:​「大家​可以​開始​準備​自定義​的​第一​方​數據,​以​便​在​政策​生​效​後,​第一​時間​運用​再​行銷​和​受眾信號​來​加強​廣告​效果。​」​需要​注意​的​是,​涉及​賭博​敏感興趣​類別​的​其他​賭博​廣告​內容,​仍然​不允許​進行​個​人化。

抓住​「短劇」​與​「跨平​台遊戲」​兩​項​新​內容​消費​趨勢

後​疫情​時代,​數位​內容​的​消費行​為​持續​改變,​其中​以​短劇​與​跨平​台遊戲​這​兩​個​新興​市場​充滿​潛力。​ Google ​日本​應​用程式​行銷​負責​人​ Tianshi Gao ​指出,​短劇​之​所以​迅速普及,​除了​輕​鬆易懂​的​劇情​之​外,​更​在​於​「爽」​的​觀​看​體驗,​成功​吸​引眾​多​用戶。​短劇​的​收入​主要​來自​三​大​模式:​訂閱、​逐集​內購​與​廣告​變現,​並且​預計​未來​市場​將​持續​成長,​尤其​在​美國、​日本​與​印尼​三​個​關鍵​市場​中​展現​了​顯著​的​潛力。​這​三​個​市場​不僅​用戶​基數​大,​且​擁有​良好​的​付費​習慣​與​高使用​時長。

Google 日本應用程式行銷負責人 Tianshi Gao 認為,遊戲開發者可以抓住「短劇」與「跨平台遊戲」兩項新內容消費趨勢。

此外,​ Tianshi ​也​談​及​跨平​台遊戲​的​趨勢,​強調用​戶行為​不再​侷限於​單一​設備,​而​是​希望​在​不同​裝置間​無縫​體驗​遊戲。​為此,​開發​者​面臨​的​挑戰​在​於​如何​整合​各​平台​的​行銷​與​用戶​數據,​提升​用​戶​終身​價值。​ Google ​提供​多​元​行銷​方案,​如​按照​投資​報酬率​( ROI ​)出價​模式、​ YouTube Reel ​廣告​等,​以​ RO​I 。​同時,​通過​整合​ Play 、​ Clou​d 、​ YouTube ​等​生態​系統,​ Google ​致力於​為​短劇​與​跨平​台遊戲​的​發展​提供​全面​支援,​協助​品牌​在​全球​市場​中取得​成功。

透過整合 Play、Cloud、YouTube 等生態系統,Google 支援短劇與跨平台遊戲發展,協助品牌在全球市場取得成功。

博弈休閒類​常見​「偽裝​軟體」​和​「功能​異常」​違規

在​保護​用​戶​信任​方面,​ Google Play ​審查​系統​提供​全面​支持。​ Google Play ​信任​與​安全​團隊​大​中華區​經理​ Sandy Che​n ​指出,​ Google Play ​的​應用​審核​不僅​是​對​產品​質量​的​把關,​更​是​對用戶​信任​的​保護。​ Google Play ​遵循​的​審查​流程​越來​越​全面,​ Sandy ​提醒,​在​博弈​休閒類​應​用程式​常見​的​違規為​「偽裝​軟體」​和​「功能​異常」,​開發​者​可多​注意​相關​規定​與​問題。

不同​市場​的​法規​對於​遊戲​開發者​來​說​是​一​項​重要​考量。​ Sandy ​指出,​在​ Google Play 平​台上,​ Casino 類​應用​需符合​當地​法規。​她​建議​開發者​在​創建​產品​前​做​好​合規​研究,​以利遊​戲長​久​發展。

「對​的」​遊戲​類型​配合​當地​法規,​可​在​ Google ​上​投放​廣告

在​線​上​博弈​廣告​是否​能​在​ Google ​投放​這​一​問題​上,​ Google ​產業​經理​ Cindy Wen ​表示:​「答案​視​情況​而定」。​符合​當地​法規​並​取得​合規​執照​的​責任​博​弈​業者,​通過​ Google ​廣告​認證​後,​可以​安全​的​方式​向​成年​用​戶​投放​廣告。​ Cindy ​指出,​娛樂​產業​的​從業者​需首先​確認​其​業務​是否​涉​及​現金​或​實體​獎勵​的​兌換​;若​不​涉及,​屬於​ Social Casino ​遊戲,​這​類​廣告​多數​國家​允許​投放。​但​若​涉​及​現金​或​實體​獎勵,​則​廣告​投放​需要​考量​當地​博弈法規,​許多​地區​不允許​這​類​廣告,​泰國​則​是​亞洲​少數​允​許線​上​博弈​廣告​的​國家。

202​4​ 年,​全球​遊戲​市場​在​跨平台、​數據​驅動​和​商業​化策略​上​展​現出​強勁​的​增長​潛力。​此​次​ Google ​遊戲​產業​領袖​高峰會​的​洞見​顯示,​無論​是​成熟​的​ Casino ​遊戲,​還是​新興​的​短劇​娛樂​和​跨平​台遊戲​產品,​遊戲​行業​的​未來​將​圍繞​多​平​台整合​與​精準​調​整用​戶​體驗​展開。​通過​ Google​ ​分享​的​數據​和​市場​洞察,​開發者​不僅​能​更​好​地捕​捉​快速​變化​的​市場​需求,​還​可​掌握​趨勢​走向。​隨著​技術​持續​進步,​遊戲​開發商​若​能​與​時​俱進、​靈活​應變,​便可​在​全球​競爭​中​取得​領先​地位,​成為​產業​中​的​大贏家。

Google 產業經理 Cindy Wen 表示,線上博弈廣告需符合當地法規,並取得合規執照的責任博弈業。

Ting Shen_author

Ting Shen

Associate Product Marketing Manager

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