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休閒​遊戲​熱門、​跨​裝置​玩法​崛起:​當市場​逆風,​遊戲​產業​新油田​將​座落於​哪?

走過​疫情​爆發、​帶動​手​遊​大幅​成長​的​ 2​02​0​ 年​與​ 2​02​1​ 年,​接著​進入​瓶頸​浮現、​成長​趨緩​的​ 2​02​2​ 年,​當​全球​玩家​「開始​出門」​後,​為​何休閒​類​遊戲​躍升​全球​手遊​市場​的​下​一​個​石油​田?

在​整體​手遊​市場​略顯娛樂​疲憊​時,​當重度​課金​玩家​更​重視​「大螢幕、​操作方便」​並​逐漸​跨​裝置​轉移到​ P​C​ ​端​時,​與​手遊​相比,​端遊​與​頁遊​又​具備哪些​獨特​競爭​優勢?

儘管​當前​市場​逆風,​但​潮水​退去​才​見​分曉​;若​產品線​夠​多元,​反而​能​在​充滿​起伏​的​環境​中穩定​長存。​Google​ 於​「20​2​2 年​遊戲​產業​策略​交流會」​中,​要​告訴​您如何​在​不確定​的​全球​遊戲​市場​中,​找到​未來​跨境​商務​趨勢​與​經營​秘訣!

全球​玩家​「開始​出門」,​休閒​類​遊戲​逆風​超​車

最近​常玩​的​手遊​是​哪一​類​型​呢?​與​疫情​爆發時​期​常玩​的​手遊​相比,​是否​有​差別?

回顧​ 202​0​ 年,​手​遊​成為​許多​「出不​了門」​玩家​的​重要​情感​出口,​尤其中​度​遊戲​最​為​顯著;​時序​進入​ 2​02​2​ 年,​隨著​玩家​逐漸​回歸​正常​生活,​手​遊營收​也​漸漸​下滑,​下載量​表現​平平,​市場​雖爲​穩定​卻​始​遇​成長​瓶頸。​此​時,​休閒​類​遊戲​則​在​逆風​中​超車,​同時​佔據​ 80%​ 手​遊下​載量​與​ 3​5%​ ​應​用​內​花費,​整體​遊​戲營​收甚至​緊追​目前​領導​地位​的​ 4​X ​策略​及​博彩​類​遊戲。

為​什麼​呢?​Google 產業​策略​分析師 Nina Shen ​引用​ Google ​調查​指出,​玩家​「開始​出門」​後,​每​日​時間​變得​更​零碎,​疫情​期間​一​度​熱門​的​中度​遊戲​已​讓​他們​產生​「娛樂​疲憊」,​於​是​轉​向​門​檻低、​不佔​手機​空間,​可​消磨​零碎​的​無聊​時​刻亦​可​自​我​放鬆​的​休閒​遊戲。

Google 產業策略分析師 Nina Shen

一般來​說,​歐美​玩家​更​願意​在​遊戲​內​付費​以​達成​遊戲​目標,​而​東亞​玩家​不​介意觀​看​廣告來​繼續​遊戲;​總體​而言,​玩家​的​遊玩​習慣​已​出現​更多​─藉​由​頻繁​點擊​廣告來​贏得​獎勵、​獲取​福利​的​模式。

因此,​休閒​遊戲​不​僅​能​帶來​穩定​ IA​P ​收入,​透過​廣告​變現​也​可​在​歐美​成熟​市場​以及​墨西哥、​土耳其、​以色列​等​有品​類​增速​的​新興​市場​達成​亮眼​成績。​以​營收​等​級​屬於​頭部​的​休閒​類​遊戲來​說,​平均​每​個​遊戲​能​在​近 ​28​ ​天​透過​廣告​變現賺到​ 3​20​ 萬​美元​;即使​是​長尾​的​遊戲,​平均​也​能​在​近 ​28​ 天​賺到​ 1​8.3​ 萬​美元。

休閒​遊戲​的​玩家​基數​龐大,​但​品​類​繁多,​該​如何​脫穎​而​出?​Nina Shen ​建議,​「核心​休閒​玩法+差異​驚喜」​就​能​混​搭出​玩家​喜愛​的​遊戲。​例如:​日前​被​《​紐約​時​報》​收購​的​ Wordle ​遊戲,​以​傳統​方格​猜字​結合​社群​分享​的​方式​創造出​「炫耀​價值」,​並​成為​玩家​每​日​挑戰​新​關卡、​持續​遊玩​的​動力。​又​或​是​「核心​休閒​玩法+​其他​遊戲​類型​元素」​以​吸引​更多​年​輕​付費​人群,​例如:​Project Makeover ​以​中年​女性​喜愛​的​三消​玩法為​基礎,​同時​加上​角色捏臉​穿搭​的​元素​吸引​年​輕女性​;末日​喧囂​運用​三​消玩法加上​會​吸引​男性​玩家​ SLG ​元素,​達到​同時​輕量​化​遊戲、​在​不​影響​既​有​ IAP 族群​又​帶來​更多​群眾​分化。

此外,​人人​都​有​損失趨​避本​能,​若​在​遊戲​內​增加​「沈淪點+混合​變現截點」,​於​適當​時​機​設計​復活​小​關卡,​就​能​有效​在​用戶​旅程​上多​拉長​幾天。​最後,​無論​什麼​遊戲​都​會​在​不同​截點​上面臨用戶​流失,​為了​「增加​遊玩動機」,​可​在​遊戲​旅程​漸​進調​整​難度,​於​適當​時​機給​予​回饋​刺激,​甚至​結合​遊戲​內​聊天​或​分享​管道​等​社交機制,​讓​玩​家​持續​上癮。

確保遊戲成功並脫穎而出的三個秘訣

玩家​看重​「大螢幕、​操作方便」,​跨​裝置​玩法​崛​起

另​一​個​新​趨勢​是​——​重度​課金​玩家​愈​來​愈​重視​「大螢幕、​操作方便」,​並​逐漸​轉移到​ P​C​ 端。

他們​不僅​在​ P​C ​投入​更長​時間,​付錢​也​更​不​手軟。​Google ​大​中華區​出海​增長​顧問 ​Sophie W​u ​指出,​每​個​ P​C ​遊戲​平均​每​天​分到​ 49 萬​分鐘用​戶​遊戲​時間,​是​手遊​的​ 3​.2 ​倍;而​每​位​透過​模擬器​在​ P​C ​上​玩​手遊​的​台灣​玩家,​平均​每​年​在​遊戲​中​花費 53​0 ​美元,​為​手遊​的​ 3​ ​倍。

Google 大中華區出海增長顧問 Sophie Wu

只是,​儘管​手​遊模​擬器​的​全球​用戶​超過​ 1​ 億,​但​高耗​能、​流暢度​不足、​容易閃退​等​問題,​除了​讓​遊戲​體驗​不佳​之​外,​用戶​也​容易繞過​付費機制​並​危​及​遊戲​業者​潛在​收入。

相較​之​下,​端遊頁​遊用​戶數​更​龐大,​全球​頁遊​玩家​已​超過​ 9​ 億​人,​端遊​玩家​更​超過​ 13​ 億​人。​再​者,​端遊​頁​遊​可​脫離平台,​較為​獨立​的​營收機制​能​優化​成本​結構,​進而​提高利潤。​不僅​如此,​端遊​頁遊​的​每​次​安裝​成本​(​CP​I)​更​低、​付費​留存率​更​高、​廣告​投資​報酬率​(ROAS)​也​更​高,​無疑​是​值得​投入​的​高潛力​市場。​我們​也​觀察到,​在​PC端​的​廣告​預算​投資,​也​會​挹​注手​遊​本身​的​打開​次數​與​用戶​花費;​對於​手​遊營​收亦​有​加成​效應。

如果​想拓​展用​戶圈,​更​不能​錯過​端遊​與​頁遊。​舉例來​說,​某南韓​頂級​ MMORPG ​遊戲旗​下​約​ 6 ​至​ 7​ ​位​工程師​只花​了​ 6​ ​個​月,​就​順利​以​「兼職​狀態」​將​手遊​轉成 Windows 版​獨立​端遊。​這​款​端遊版​本​除了​每​月​帶動​ P​C 端​遊戲​收入​成長​ 10%、​14​ ​天​內 ROA​S ​比​手​遊​高 5​0%、​付費用​戶​留存率​為​手遊 1.3​ ​倍,​整體​ C​PI ​也​降到​手遊​的​ 1​/3。​值得​關注​的​是,​PC Web ​廣告​投放​還​帶來​「溢出​效應」​(Spilling effec​t),​不僅​讓​原本​的​手遊版​本​收入​上漲,​更​提高手遊​打​開​次數。

此外,​某世界​頂級​休閒​策略手​遊旗​下​兩、​三位​全職​工程師​只花​了​ 2​~3​ ​個​月​便成功​開發頁​遊版本,​並​透過​廣告平台吸引來​自​美、​德、​日、​韓​等​地​的​大量​新​玩家。​雖然​頁​遊版​本​ 30​ ​天​內​的​ R​OA​S ​與​手遊​表​現​持平,​但​令​人​驚豔​的​是,​其 ​CPI ​只有​手遊​的​ 8​0​%,​而​ 14​ ​天​內​付​費用​戶​留存率​則​高達​手遊​的​ 1​.3​ ​倍。

用戶在 PC 上玩遊戲的首選是端遊和頁遊

面​對​逆風,​台灣​遊戲​業​者​用​「改變」​跨出​第一​步

面對​多元​產品線、​跨裝置​遊戲​趨勢,​今天​的​台灣​業者​又​如何​應​對​這些​變化​呢?

「20​2​2 年​遊戲​產業​策略​交流會」​現場​參與​的​台灣​遊戲​業者,​已​有​約​ 35%​ 正​嘗試​跨足​新​產品線​開發,​超過​一​半​對​新品​類​潛在​市場​抱持​樂​觀態度​;​至於​跨​裝置​遊戲​趨勢,​也​有​超過​ 3​ 成​廠商​正嘗試​開發​或​代理​跨​裝置​遊戲,​約 ​4​ 成​抱持​高度​興趣。

當​改變​無​可​避免,​不少​台灣​業者​正跨出​改變​的​第一​步​;而​ Google ​也​將​透過​完整​廣告​解決​方案,​在​市場​逆風​之​時,​陪著​遊戲​產業​一起​挖掘​全​新​石油田。

Andrew Chang_TwG

Andrew Chang

Product Marketing Manager

Google Taiwan

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