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Nexon​ 奠​基​未來​三​步驟:​跨平​台體驗、​銷售、​設計​同步​進化

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跨平​台體驗​將​是​遊戲​市場​的​未來。​玩家​只要​支付​一​筆​費用,​就​能​在​不同​平台上​暢玩同​一​個​遊戲。​遊戲​平台​之間​的​界線​逐漸​消失,​遊戲​開發商該​如何​設計​未來​的​遊戲?​在​各​遊戲平​台​提供同​等​體驗​有​多​重要?​更​重要​的​是,​遊戲​銷售​的​未來​又​是​什麼樣​貌?

如果​有​任何​遊戲​開發商​能​對​跨平​台遊戲​的​未來​發展​提出​解答,​那​一定​非​ Nexon ​莫屬。​這​間​在​日本​上市​的​韓國​電玩​遊戲​發行商所​推出​的​「楓​之​谷」,​是​最早​在​電腦​平台上​一炮​而​紅​的​大型​多​人線​上​角色扮​演遊​戲 ​(MMORPG),​該​公司​同時​也​是​最早​在​海外​市場​推出​遊戲​的​亞洲​開發商。

Nexon ​目前​在​超過​ 190​ ​個​國家​/​地區​發行​約​ 50​ 款​連線​遊戲,​玩家​人數​超過​ 14​ 億。​該​公司​廣受​歡迎​的​遊戲​包括​「跑跑卡​丁車」​系列、​「Dungeon & ​Fighter」​和​「Sudden Attack」,​最​新​發行​作品​是​跨平​台遊戲​「V4」,​同時​支援​電腦​和​行動​裝置。​Ne​xon ​新​遊戲​開發​部​門​副總裁 Kim Dae​-​Hwon ​將​帶​大家​深入​瞭解​多​平​台遊戲​開發​的​多元​宇宙。

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3 things to keep in mind when creating a multi-platform or cross-platform game

方法​ 1:​提供​新奇​的​玩家​體驗

「想​在​跨平​台遊戲開發締​造亮眼​表現,​關鍵​就​在​於​每​個​平台​都​要​提供​令​人​驚豔​的​體驗。​」

想​在​跨平​台遊戲開發締​造亮眼​表現,​關鍵​就​在​於​每​個​平台​都​要​提供​令​人​驚豔​的​新​奇​體驗。​再​說​白​一點,​就是​必須​全方式​顧​及​遊玩​方式​和​遊戲​裝置。

虛擬​實境 ​(VR)、​擴增實​境 ​(AR)​ ​和​影視​串流​服務​都​很​有​潛力​成為​遊戲業​的​轉折點。​AR ​和​ VR ​雖然​新奇,​但​還​不​是​發展​成熟​或​易於​取得​的​技術。​但​串流​技術​已​在​遊戲業​中站​穩​腳步,​它​不但​破除了​遊玩​裝置​和​遊戲​方式​的​藩籬、​為​桌機​和​遊戲機​玩​家​創造​全​新​的​體驗,​更​為​行動​裝置​玩家​打造​了​更​完整​的​遊戲​體驗。

方法​ 2:​預備​導入​未來​銷售​模式

「對​開發商來​說,​結合​串流訂閱​付款​和​多​重訂​閱​選​項​是​促成​銷售​的​新​方式。​」

隨​著​遊戲業​朝跨平​台遊戲​發展,​現有​的​銷售​模式​也​必須​隨之​進化。​下載​費用​和​實體版​遊戲​銷售​不再​是​唯一​的​收益​來源。​更確切​地​說,​新​模式​將​提供​可​下載​內容,​同時​透過​訂閱​服務​提升​收益。​Microsof​t ​的​ X​box Live ​和​ Google Stadia ​的​ Game Pass ​都​結合​了​每​月​服務費​和​ DLC 訂閱​服務,​這​也​將​成為​未來​的​銷售​新​指標。

方法​ 3:​打造​跨​平台​的​同等​體驗

「設計​時​應​優先​考量​問題​最多​的​平台。​」

如果​遊戲​的​玩家​體驗會​依​平台而​有所​不同,​那麼​開發商​設計​時​應​先​考量​問題​最多​的​平台,​以確保​所有​平台​都​能​提供​實質同​等​的​體驗。​舉例來​說,​如果​玩家​在​電腦​上​可以​執行​重要​的​遊戲​動作,​但​在​行動​裝置​上​很​難​重現同​一​動作,​這​就​會​對​玩家​的​整體​樂趣​產生​影響。

然而,​如果​差別​僅​限於​視覺​效果,​而​不會​影響​遊戲​體驗,​那麼​開發商​需要​深入​瞭解​各​裝置​的​功能,​並​做為​設計​遊戲時​的​重要​參考​資訊。

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