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新​玩法、​新商機:​混合型​遊戲​的​五大行​銷心法

Carol Zhang, Gang Zhang

Social Module

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近​年​來​手​遊​產業​高速​成長,​在​亞太​地區​的​成績尤​其​驚​人​;截​至​ 2​02​0 ​年底,​所有​行動​應​用​程式​商店​中手​遊玩家​支出​金額,​總計​突破​ $1,000​ 億​美元​1

隨​著​下載、​遊玩​及​願意​為​手遊​花錢​的​玩家​族群​更​加多​元,​新​的​「混合型」​遊戲​成為​玩家​遊玩​時間​最長​的​類型。

混合型​遊戲​是​一​種​全​新​的​遊戲​體驗,​融合​兩​種​或​多​種​廣受​玩家​喜愛​的​遊戲​類型 ​(例如​策略​結​合​益智,​或​是​動作​結合​模擬)。​這​類​遊戲​在​ 2​01​9 年​初​次​出現,​《弓​箭傳​說》​這​款​動作角色扮​演​遊戲​是​首波​登場​的​遊戲​之​一,​結果​上線頭​一​個​月​就​帶來​ $​850​ 萬​美元​的​收益,​成績​亮眼。

估計​資料​顯示,​在​ 2​02​0​ 年​上​半​年,​混合型​遊戲​在​亞洲​市場​的​年​成長率​將​近​ ​2​ ​倍2

在​日本、​韓國、​德國​和​美國,​Google ​和​ Kantar ​以​當地​ 18​-​49​ ​歲​的​混合型​遊戲​玩家​為​對象​進行​了​一​項​研究,​結果​發現​混合型​遊戲​之​所以​快速​成長,​是​因為​這​種​類型​同時​受到​休閒​和​硬派​玩家​的​喜愛。

Hybrid Games Nugget #1 (1).png

本文​將​探討值得​採用​的​混合型​遊戲五​大成功​要素,​協助​行銷人​為​自家​手​遊​吸引​更​廣大​的​玩家群。

1. ​找出​勾起​目標​受眾​玩心​的​關鍵​因​素

遊戲​玩家​自然​會​有​偏愛​的​遊戲​類型,​尋找​混合型​遊戲​時,​也​傾​向​於​選擇​符合​自己​目前​喜好​的​遊戲。​舉例來​說,​常玩​角色扮​演遊​戲 ​(RPG)​ ​或​動作​遊戲​的​硬派​玩家,​偏好​挑戰性​更​高​的​混合型​遊戲,​而且​內容​要​有​他們​原本​就​喜歡​的​硬派​遊戲​元素。

摸清楚​目標​對象​的​喜好,​行銷人​在​遊戲​上​架時​就​能​選​對​類別,​吸引​一​群​核心​玩家​並​打​開​遊​戲知​名度。

角色扮​演式​混合型​遊戲​的​韓國​玩家​表示:​「如果​某款​遊戲​看​起來​好玩,​我會​往下​捲動​頁面​查​看 Google Play​ 商​店​中​的​推薦​應用​程式,​用​這​種​方式​發掘​新​遊戲。​」

2​. ​從​探索到​下載​階段​都​緊抓​玩家​注意力

從​玩家​探索到​下載​遊戲​的​各​階段​中,​不同​接​觸點​的​成效​表現​有​所​不一。​我們​可以​看到,​玩家​物色下​一款​遊戲​時,​「應用​程式​商店​排名」​(41%)​ ​和​「評分」​(38%)​ ​是​決定​因​素3

而​當玩家​在​探索​其他​遊戲時:​口碑​推薦​ ​(41%)​ ​和​社群網路 ​(40%)​ ​則​有​助於​建立​知​名度,​以及​塑造​良好​的​第一​印象4

Hybrid Games Nugget #2.png

舉例來​說,​放置​型角色扮​演遊戲​《劍​與​遠征》​就​請​韓國​演員​金裕貞​在​電視​和​ YouTube ​廣告​中​代言,​於​韓國​推廣​這​款​遊戲。​名人​代言​有效​打響​了​《劍​與​遠征》​的​知名​度,​推出​短短​四天,​就​登上​熱門​下​載​遊戲​排​行榜。

3. ​展現​遊戲​混合​元素​的​優勢

既​要​讓​核心​玩家​對​遊戲愛​不​釋手,​又​要​吸引​更多​有​意嘗鮮​的​玩家,​行銷人​在​拿捏​這​兩​者​的​平衡時​經常​傷透​腦筋。

傳統​手​遊流失​玩家​的​主因​如下:

Hybrid Games Nugget #3.png

混合型​遊戲​兼具​休閒​遊戲輕​鬆好​上手​的​玩法,​以及​硬派​遊戲​更​具​挑戰性​的​成就​機制,​因此​較​不​容易流失​玩家。

舉例來​說,​熱門​的​動作式​混合型​遊戲《弓箭傳​說​》納入​簡易​的​操控​功​能​吸引​休​閒​玩家,​同時​推出​挑戰性​十足​的​關卡​滿足硬派​玩家​的​喜好。​為了​宣傳​這些​跨類型​的​元素,​《弓​箭傳​說》​的​廣告​素材​不僅​展​現動作​元素,​也​強調​遊戲​操作​非常​簡單,​藉此​招攬​更多​休閒​玩家。

4. ​內容​後​浪​推​前​浪,​維持​遊戲​高熱度

為了​吸引​消費者​一玩​再玩,​有些​混合型​遊戲​推出​多樣化​的​玩法,​並​製作​更​豐富​的​內容​情節​勾起​玩家​的​探索​欲望,​確保​遊​戲​過程​絕無​冷場。

舉例來​說,​《夢​想​家居:​裝飾​我​的​小​家》​這​款​混合式​遊戲​的​玩法​融合​了​三​消益​智​遊戲​和​居家​裝潢,​營造出​更​令​人​身歷​其境​的​沉浸式​體驗。​遊戲​中結合​常見​的​三消​遊​戲​關卡,​搭配​吸引人​的​情節​和​可​隨心​打造​的​家居​設計​元素,​構成​讓​人​愛​不​釋手​的​遊戲​體驗。

這​個​遊戲​的​廣告​素材​呈現出​兩​種​玩法​的​元素​如何​互​相結合,​並​強調​玩​家​可以​一​邊​晉級,​一​邊​揮灑​創意​打造​充滿​個人​風格​的​設計。

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5. ​搭配​運用​獎勵型​廣告​和​應用​程式​內購,​協助​玩家​晉級

要​想激起​玩家​的​遊戲​意願,​除了​導入​通常​有助於​加強​遊戲​體驗​的​應用​程式​內購​以​外,​還​可以​搭配​放​送獎勵型​廣告,​鼓勵​玩家​繼續​遊戲。

很​多​人​誤以​為​導入​獎勵型​廣告​可能​會​讓​付費​玩家​不悅,​但​我們​發現,​付費​玩家​通常​比非​付費​玩家​更​樂意​接受​獎勵​廣告,​這​個​傾向​在​獎勵型​廣告​能夠​加快​遊戲​進度​時​更​加明顯。

有益​智式​混合型​遊戲​玩家​表示:​「​這​不​是​免費​獎勵。​我​雖然​沒有​消費,​但​花​了​時間​ ​(看獎勵​廣告)​ 才​得到​這​個。​」

在​混合型​遊戲​玩​家​中,​33​%​ ​的​人選擇觀​看獎勵​廣告​獲得​更多​條命,​28​%​ ​的​人​則​透過​應用​程式​內購​取得​專屬​道​具5。​但​別​忘​了,​廣告​及​購買​機制​必須​與​玩法​相輔​相成,​能夠​幫助​玩家​在​遊戲​中​晉級。​混合型​玩家​表示,​獎勵​廣告​的​最佳​出現​時​機​是​遊戲​開始​或​結束​時,​以​免干​擾遊戲​體驗。

有​鑑於​混合型​遊戲越​來​越​受​歡迎,​行銷​人​在​與​遊戲​玩家​交流​時,​必須​瞭解​對方​的​想法​並​解決​其​痛點。​廣告素​材除了​呈現​遊戲​好玩​之處,​也​應該​強調輕​鬆​愉快​和​身歷​其境​的​遊戲​體驗,​從​而​盡量​降​低​玩家​流失率,​讓​他們​持續​回流。

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Carol Zhang

Research Manager, APAC ​Consumer and Market Insights

Google

Gang (1).jpg

Gang Zhang

Strategic Partner Lead, Google Greater China

資料​來源 ​(3)

1 App Annie, State of ​Mobile, 2020.

2 App Annie Intelligence, Global, 2020.

3,4,5 Google/Kantar, “Understanding the global players of hybrid​-​genre games”, US/DE/KR/JP, June 2020.

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