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從​遊戲​產業​看待 L​GBTQ​+ 的​方式,​找到​品牌​的​下一​步

過去​幾​年​來,​社會​及​媒體​中 LGBTQ​+ 的​形象​大幅​提升。​先前​在​創意素材​中缺乏 LGBTQ+ 能​見度​的​企業,​現在​也​開始​思考如何​在​廣告​中​更​頻繁地​加入​該​族群​的​意象。​同志​媒體​獎 (GLAAD Media Awards) 在​過去 3​2 年​中,​持續​表揚​能​生動​呈現​正面且​正確 LGBTQ+ 形象​的​故事。

GLAAD 已​從​原本​的 6 個​獎項,​擴增為 27 個​獎​項,​可見 LGBTQ+ 議題​這​一路​以來​的​熱度​提升。​其中,​最能​代表 GLAAD 發展​歷程​的​獎項​非​傑出​電玩​遊戲獎 (Outstanding Video Game Award) 莫屬。​該​獎​項​設立​僅​三年,​今年​的​入圍​作品數​是​往年​的​兩​倍。​即使​主流​遊戲距離呈​現​理想​的 L​GBTQ+ 形象​還​有​很長​一段​路​要走,​品牌​仍​可​從​這​個​產業​的​進展​與​失誤​中​獲得​許多​啟發。

我們​根據​遊戲​產業​對述​說 LGBTQ+ 形象​的​做法,​歸納出​三​項​可​供品​牌​參考​及​採用​的​行銷​準​則。

綜觀​全局

GLAAD 今年​宣布​了​兩​項​得獎​作品:​Dontnod Entertainmen​t 的​單人​解謎​遊戲《Tell Me Wh​y》,​以及 Naughty Dog 的​單人​動作​冒險​遊​戲《​最後​生​還​者​二部​曲》​(The Last of Us Part II)​;​前者​的​跨性​別​主角​由​跨性別​演員​擔任​配音,​後​者​則​是​以​女同性​戀為​遊戲​主角。​《​最後​生​還​者​二部​曲》​的​角色​情感​關係,​是​這​款​末日​遊戲​中​較​能​讓​人​感到​希望​樂觀​的​部分之一,​該​遊​戲​同時​也​是​年度​遊戲​搜尋​排​行榜​的​第五​名

值得​一​提​的​是,​這​兩​款​遊戲​都​必須​從 LGBTQ​+ 角色​的​視角​展開​劇情。​這​一​點就​與​其他​遊戲​大​不​相同,​因為 LGBTQ​+ 角色​的​使用​與​否通常​取決於​玩家,​反之,​這樣​的​設定​使得 玩家​必須​主動​肩負​並​感受​故事​中 LGBTQ​+ 的​形象。​今年​的​兩​項​得獎​作品​都​表示,​所有​玩家​對於​遊戲所​精心​設計​的​主角​情境,​都​能​感同​身受。


你​必須​思考故​事​背​後​的​真正​意義,​以及​過去​我們​漏講​了​哪些​故事。

— 美國​天普​大學​副教授​暨 LGBTQ Video Game Archive 創辦人 Adrienne Shaw 博士


GLAAD 電玩​遊戲​特別​顧問 Blair Durkee 說道:​「這​可​不​是​在​遊戲​中​隨便​安排​一​個​跨性​別​角色​就​能​交差​了​事​的​;相​反地,​『你​』​就是​以​這​個​跨性​別​角色感受​遊戲。​你​有​機會​體驗​那​是​什麼​感覺,​而且​是​真​的​站在​這​個​角色​的​角度​做出​各​種​決定。​」

「在​遊戲 (Tell Me Why) 中,​有​一​次 T​yler (主角) 遇​到​另​一​個​角色​挑​戰​他​的​性別​認同,​而 Tyler 必須​對​此​做出​回應。​對身​為​跨性​別者​的​我來​說,​這​是​家常​便飯,​因為​我​每​天​都​在​面對​這​個​問題,​但​非跨性別​者​可能​未​曾​從​第一​人​稱視角思​考過​這​個​問題。​『在​那種​情況​下​我​該​怎麼​辦?​我會​是​什麼​感覺?​』​當​你​想像​這​個​問題​時,​答案​可能​是​『喔,​感覺​應該​很​傷​人。​』但​當事情​發生​在​『自己​』身​上​時,​你​可能​會​覺得:​『天​呀!』​兩​者​感受​完全​不​一樣。​這些​正是​這​兩​款​遊戲​與​眾不同​的​地方。​」

觀​看​影片

美國​天普​大學​副教授​暨 LGBTQ Video Game Archive 創辦人 Adrienne Shaw 博士​呼籲,​遊戲​設計​人員​和​行銷人​應​全盤思​考​作品​中​的​多元性。

包​含 LGBTQ+ 內容​的​電玩​遊戲數​量 (以​十年​為​單位)
A bar chart shows a dramatic increase in the documented number of video game titles with LGBTQ+ content in the 2010s compared to the 1980s, 1990s, and 2000s.

Shaw 表示:​「整體​來​說,​媒體業​表述​族群​議題​最​大​的​問題​之​一,​就是​只有​當某​族群​是​目標​受眾​時,​他們​才​會​開始​陳述該​族群​的​形象。​但是,​其實​有​一​大群​不​是​酷兒​的​人​都​想​看酷兒​相關​內容。​想​看​黑人​歷史​相關​電影​的​觀眾,​不一定​都​是​黑人。​我​在​工作​生​涯​中​不​斷費盡脣舌​解釋​的​一點:​不​是​只有​故​事題​材​中​的​人才​是​你​的​觀眾。​…​我​想​向​媒體業​呼籲​一​件​事,​特別​是​遊戲​產業:​別再​將​形象​表述​當成行銷​噱頭。​你​必須​思考故​事​背​後​的​真正​意義,​以及​過去​我們​究竟​漏講​了​哪些​故事。​」

捨棄​老套​橋段

提及​獲獎​的 L​GBTQ+ 故事,​其實​很​少​人​會​想到​電玩​遊戲。​更少​人​會​想到 Lizber​t 和 Eggabe​ll,​也​就是 Young Horses 發行​的​單人​冒險​遊戲《Bugsnax》​中​的​主角。​玩家​必須​以​半​蟲半​點心​的​生物 (Bugsnax) 餵食村​民 (也​就是 Grumpuses),​村民​吃下​後​身體​部​位​就​會​變成​點心。​遊戲​還​在​冒險​過程​中述​說​兩​段 LGBTQ+ 愛情​故​事,​因此​獲得 GLAAD 提名。

A teal pixelated heart hovers over two women playing a video game together. 10% of gamers identify as LGBTQ+.

Durkee 說道:​「包含 LGBTQ+ 內容​的​故事​很​少​如​此​開心​又​歡樂。​很多​時​候都​是​『​讓​同性​戀消失』​的​老套​橋段,​作品​中常​常​只有​一​個​同性​戀​角色,​而且​這​個​同性​戀角色​通常​最後​都​會​死亡。​在​現實​生活​中,​同性​戀​是​存在​的。​我們​就​存在​每​個人​的​生活​周遭。​所以​在​這​個​餵村​民吃蟲點心​的​遊戲​中,​當然​也​一定​有​我們​(LGBTQ​+)​的​故事。​」

觀​看​影片

全球​電玩​遊戲​人口​預計​在 2​02​1 年​達到 2​9 億,​創造出 $1758 億​美元​的​收益。​但​這些​數字​沒​說明​的​是:​這些​玩家​的​真實​身分。​遊戲​產業​往往令​人​聯想​到​白人、​異性戀、​18 至 3​5 歲​男性​玩家,​的​這​種​刻板​印象,​因此​市場​的​多元性​很​容易​遭到​忽視。​事實​上,​有 10% 玩家​的​自我​認同​為 LGBT​Q+,​46​% 的​玩家​為​女性,​西班​牙裔​的​遊戲​愛​好者​最​可能​以​「玩家」​自稱。

認​可 L​GBTQ​+ 社群

即使​是​立意​良善​的​形象​陳述​都​很​可能​流於​形式,​因此​從​一​開始​就​感同​身​受​地述​說​多​元​故事​至​關​重要。​抱持​同理心、​細膩且​複雜​地描繪 LGBTQ​+ 角色,​不只是​為了​觸​及​新客群​或​獲得​獎項​的​青睞,​而​是​要​明確​地​傳達 LGBTQ+ 玩家​也​是​我們​的​一​分子。


我​希望​有​天​能​看到,​某些​暢銷​遊戲​的​玩家群,​近似於​這​個​社會​的​樣貌。

— GLAAD 電玩​遊戲​特別​顧問 Blair Durkee


如果​運用​得當,​這​類​形象​陳述​影響​的​不​只是​遊戲利潤。​Trevor Project 收​集到​的​問卷​調查​顯示,​58​% 的 L​GBTQ+ 青少年​表示,​品牌​與​公司​發聲​支持 LGBTQ​+ 社群會​正面​影響​玩家​身為 LGBTQ​+ 的​感受,​50​% 的​多性​戀青少年​對​品牌​也​有​同樣​看法。​在​「史上​最​酷兒​的​世代」​中,​有 87​% 的​人​是​電玩​遊戲​玩家​而且​彼此​之間​組成​了​緊密​社群,​因此​多元​包容​的​遊戲​內容,​其​影響力​不容​小覷。

然而,​想近​一步​擴展​潛​在​遊戲​市場,​品牌​必須​具備​過往​沒有​的​能力​並​雇用​合適​的​員工,​Durkee 表示:​「這​不​是​一蹴​可幾​的​事,​而​是​要​持續​向​前​邁進。​最終,​我​希望​有​天​能​看到,​某些​暢銷​遊戲​的​玩家群,​近似於​這​個​社會​的​樣貌。​」

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Marianna Nash

Editor, Think wit​h Google

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