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大​獲​全勝​教​戰​手冊:​看 12​ ​家​手​遊​開發商​如何​以​混合​型​營利​模式​掌握先​機

Rohini Bhushan, Joanne Cheng

Social Module

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雖然​許多​產業​在​ 2​02​0 ​年​面臨​艱鉅​的​挑戰,​但​手​遊業​的​收益​卻​大幅​增長。​過去​ 12​ ​個​月,​手遊平台屢​次​在​收益、​使用​者​人數​和​成長​幅度​刷​新​過去​的​記錄​;到​了​今年底,​所有​平台​的​全球​玩家​人數​預計​達到​近​ ​3​0​ 億。​而​隨​著​開發商​進一步​將​行動​裝置​視為​遊戲​平台,​手遊​的​逐年​成長率​預計​為​ 4.​4​%,​並​創造​ $907​ 億​美元​的​收益。

隨​著​手遊越​來​越​受​歡迎,​各​種​創新​的​營利​方式​也​隨之​產生,​包括​透過​非​同質化代幣​ ​(NFT)、​區​塊鏈​和​品牌​活化​等。​但​使用​者​對​隱私權​日​益​重視​的​趨勢,​促使​手遊​公司​重新​審視​及​評估​其​隱​私權​措施;​這​也​為​遊戲​開發商​提供​了​機會,​可據​此​進一步​調整​業務,​找出​充分​提高​成長​幅度​的​新​方法。

有​一​項​致勝​策​略越​來​越​受​矚目,​那就是​混合型​營利。​其中​結合​透過​應用​程式​內購 ​(IAP)​ ​取得​特殊​功能​或​物品​的​機制,​以及​在​應用​程式​內刊登​廣告 ​(IAA)​ ​(例如​橫幅​廣告、​原生​廣告、​獎勵​廣告、​插頁式​廣告​和​任務牆)​ ​的​策略,​不但​能​提升​遊戲​收益,​也​能​有​高​互動性​的​玩家​體驗。

為了​協助​遊戲​開發商​盡​可能​充​分​發揮​這​種​混合​型​營利​策略​的​功效,​我們​委託 Newzoo ​編撰​了​一本​教戰​手冊。​這​家​頂尖​的​遊戲​數據​分析​公司​訪問​了​業界​領先​的​遊戲​開發商,​以​瞭解​各​家​公司​採用​的​混合​型​營利​模式,​並​深入​研究​以​創新​手法​順利​推動​這​種​策略,​因而​獲得​絕佳​成效​的​幾款​遊戲。

這​本​完整​的​混合​型​營利教戰手冊​針對​全球​ 12​ 家​遊戲​開發商​進行​了​全​方位​的​深入​分析,​以下​根據​我們​認為​開發商​都​應該​瞭解​的​重點,​選出​ 4 ​項​重要​的​研究​結果,​以​協助​開發商​研擬​創新​的​遊戲​營利​致勝​策略。

1​. ​將​混合​型​營利視為​設計​遊戲時​應​克服​的​挑戰

規劃​營利​策​略​時,​您可以​考慮​將​遊戲​設計​為​混合型​營利​模式,​如此​就​能​確保​使用​者​體驗​獲得​改善,​而​不​是​品質​降低。​要​達到​這​個​目標,​有​一​種​方法​是​在​遊戲​迴圈​中,​謹慎​地​同時​採用​應用​程式​內購​和​應用​程式​內​廣告,​以​吸引​玩​家​參與。

休閒​遊戲、​混合型​休閒​遊戲​和​中度​核心​遊戲,​最​適合​採用​配置​均衡​的​混合​型​營利​策略,​每​種​營利​類型 ​(例如​應​用​程式​內購​或​應用​程式​內​廣告)​ ​所​佔​比例​超過​ 2​0​%,​就​可​視​為​健全​的​混合型​策略。

Thomas Newman, head of ad monetization at BoomBit, shares how hybrid monetization is better suited to their titles that have increasing skill level, daily quests, and multiplayer features, as users are more invested compared to hypercasual titles.

策​略落地​案例:​Agent Bone ​這​款​休閒​射擊​遊戲,​就​在​設計​中​結合​了​直接​應​用​程式​內購、​訂閱、​戰鬥​通行證、​獎勵​廣告、​插頁式​廣告​和​付費​移除​廣告。​遊戲​中會​經常​向​玩家​顯示​可​試玩​的​獎勵​廣告,​讓​他們​試用​新武器​和​新角色​等​上鎖​的​項目,​以​促進​應​用程式​內購。

2​. ​將​注意力​視為​一​種​遊戲代幣

玩家​習慣​在​遊戲​中收到​開發商​的​禮物,​尤其​是​在​消費​歷程​的​早期​階段。​但​隨​著​混合型​營利​模式​越來​越​普遍,​玩家​對​廣告​顯示​頻率​的​期待​也​與​過去​不同,​開發商​開始​改變​「免費」​提供​獎勵​的​做法,​改為​播放​影片​廣告​以​領取​獎勵。

事實上,​開發商​表示​在​所有​應用​程式​內​廣告​中,​獎勵​型​影片​廣告​的​成效​最佳。​這​類​廣告​只要​經過​妥善​設計,​並​在​使用​者​每​日​遊戲​歷程​的​關鍵​時​刻​放送,​就​能​在​不​影響​應​用​程式​內購​機制​的​前​提下,​吸引​各​種​類型​的​玩家​觀​看。

Eunkyung Ju, marketing lead at Haegin, shares that all in-app advertising (IAA) are optional, related to game rewards, and designed to not interfere with gameplay. For example, a player can choose to gain additional rewards by watching an ad.

策​略落地​應用:​時間​就是​金錢。​開發商​可​將​玩家​的​注意力​當​做​一​種​代幣​使用,​允許​玩​家​透過​瀏覽​廣告​的​方式​直接​解鎖​獎勵​或​遊戲​物品,​或者​將​廣告​瀏覽動作​轉換成​其他​遊戲​代幣。

「獵手​大逃殺」​這​款​遊戲​透過​獎勵​型​影片​廣告​賺得​很​高​的​收益,​方法​是​在​遊戲​歷程​中​的​不同時​機​顯示​這​類​廣告。​玩家​在​一​天​中​最​多​可能​會​看到​ 1​9 ​則​獎勵​型​影片​廣告,​而且​遊戲會​鼓勵​玩家​在​每​個​遊戲​階段​中,​透過​「廣告​寶箱」​觀​看​至少​ ​10 ​則​廣告,​以​解鎖​其中​的​獎勵。​也​就是​說,​玩家​只要​經常​觀​看​廣告,​就​能​獲得​豐碩​的​獎勵,​在​遊戲​中​更​有效率​地​一​路​過​關斬​將。

在​某些​情況​下,​開發商​也​可以​考慮​將​獎勵​型​影片​廣告​的​瀏覽,​當做​遊戲代幣​使用。​例如​角色扮​演遊戲​原本​習慣​只​採用​應用​程式​內購​機制,​但​「英雄​征戰」​另​闢​蹊徑,​將​獎勵​型​影片​廣告​瀏覽​轉換​為​代幣。​透過​遊戲​中稱為​「劇場」​的​商店,​讓​玩家​在​每​次​看​完 ​30​ 秒​可​試玩​廣告​後,​就​能​獲得​廣告券,​用來​購買​遊​戲​中​的​三種​主要​代幣​ ​(寶石、​金幣​和​體力),​以及​突襲券。

3. ​反覆​進行​全面​實驗

每​個​國家​/​地區​都​有​獨特​的​使用​者​行為,​例如​對​插​頁式​廣告​所​抱持​的​心態​不同,​對​每​日​遊戲​通知​次數​的​接受​程度​也​不一。​因此,​您必須​針對​各​個​國家​/​地區​的​市場​測試​遊​戲營利​策略,​並​在​瞭解​成效​後​進行​適當​的​調整,​才​能​盡量​提高​廣告​價值,​以及​避免​影響​應​用​程式​內購​收益。

Oliver Kern, chief commercial officer at Lockwood, shares the importance of experimenting with ads regionally to not compromise IAP revenues no matter the genre, due to the differing ability to pay and value of ads across APAC.

策​略落地​應用:​如果​採用​嚴謹​的​ A​/B ​測試、​數據​資料學​和​健全​的​數據​分析​架構,​就​能​建構​強大​的​營利​最佳化​機器。​如果​開發商​是​第一​次​規劃​混合型​營利​策略,​一定​會​經歷嘗試​錯誤​的​階段,​這​個​階段​也​應​被​視為​是​整體​過程​中​很​重要​的​部分。

4​. ​在​團隊​中納入​具備​必要​能力​的​成員

除了​進行​密集​的​實驗​和​測試,​以​找出​最​適合​的​廣告​刊登​位置​和​應​用​程式​內購​項目​以​外,​遊戲​工作室​還​必須​確保​遊戲​設​計師、​產品​擁有​者​和​數據​資料​學家,​充分​瞭解何謂​最佳​的​應用​程式​內​廣告​和​應用​程式​內購​遊戲​設計。

Massimo Caporale, chief publishing officer at Bandai Namco Mobile, shares the need to develop new skills to optimize ad placement and how working with a multidisciplinary team ensured ad inventories maximization without compromising user experience.

策略策略​應用:​只要​在​打造​團隊​時​納入​具備​各​種​能力​的​成員,​並​且​確保​成員​瞭解何謂​最佳​的​應用​程式​內​廣告​和​應用​程式​內購​遊戲​設計,​遊戲​工作室​就​能​有效​導入​多​種​類型​的​遊戲​營利​模式。​如此​一來,​團隊​成員​就​更​能​因應​不斷​變化​的​玩家​行為​和​遊戲​產業​的​起伏,​輕鬆​駕馭手遊​領域​的​發展​趨勢。

隨​著​遊戲​在​社會​中​的​角色​和​功能​不斷​演進,​開發商​也​會​隨之​調整​遊戲​採用​的​營利​方式。​世界​上​沒有​一體​適用​的​混合​型​營利策略;但​我們​希望​以上​列出​的​頂尖​遊戲​開發商​營利策略​能​為​其他​開發商​提供​靈感,​進而​各​自​研擬​出​適合​自己​的​致勝​策略。

遊戲​開發商​研擬​致勝​策​略​時​須​知​的​ 4​ ​項​重點:

4 things game developers need to know for a winning game monetization strategy: Approach hybrid monetization as a design challenge, think of attention as a currency, experiment thoroughly and relentlessly, and have the right skill sets on your team.

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Rohini Bhushan

Marketing Manager, Apps and Games, Google APAC

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Joanne Cheng

Head of Gaming ​Solutions & Insights, Google APAC

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