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要​建立​新​的​ Google Ads 帳戶​嗎?

您​即將​建立​新​的​ Google Ads ​帳戶。​小​提醒,​同​一​個​帳戶​可​建立​多​個​廣告​活動,​不必​另​建​新​帳戶。

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2022 Games ​Connect ​精彩​回顧(​下):​ 混合​變現​的​秘辛,​將​廣告​視為​「盈利」​武器​而非​「成本」​重擔

砍掉​廣告​預算、​降低​成本,​是​傳統​企業​提升​營收​的​模式​之​一​;但​對​遊戲​頂尖​開發者​來​說,​廣告​並​非​「支出」,​現在​反而​已經​是​聚集人潮、​流量​與​獲客​的​重要​「盈利」​關鍵。

上​篇談到​ IAA ​與​ H​5 ​遊戲​趨勢,​以及​遊戲​產品​要​經營​跨境​市場​時,​從​開發、​維運​到​變現​等​各​階段​所​需​的​ Google ​技術​工具​;本​篇​文章​將​更​深入​探討​遊​戲營​收混合​變現​的​四大​種類,​以及​如何​依據​遊戲​產品​不同​階段​與​深度​進行​測試,​進而​拓展多​元​營收。

不​只​遊戲​類型​「混合」,​遊戲​變現​也​「混合」

是否​還​以為,​而​遊戲​內付​廣告​變現(IAA)​只​適合​休閒​遊戲,​而​遊戲​內​付費(IAP)僅​適用​策略型​遊戲呢?​事實​上,​這些​迷思​都​已​是​過​去式​了。

隨​著​手遊​市場​愈​來​愈​競爭,​Google Taiwan ​業務​發展​經理​ Rachel Cheun​g ​指出,​今天​不​只​遊戲​產品​開始​「混合」​不同​種類,​遊戲營收​也​趨向​「混合​變現」。​當營​收​變得​更多​元,​除了​能​更​有​效​獲​取​用戶,​來自​不​同​月份​的​收入​也​能​降​低​淡旺季​影響,​達到​風險​管理,​並​突破​付費​玩家​最​高僅​佔 10​%​ ​的​天花板,​成功​拓展​新用戶。

Google Taiwan 業務發展經理 Rachel Cheung

那​目前​有效​的​變現​模式​為​哪些?​近​年​快速​竄起​的​「訂閱制」​(Subscriptions),​由於​能​提供​玩家​更​高權​限、​更​特殊​的​獎勵​或​道具,​可望長​遠留住​忠誠​玩家。​但​它​與​傳統​ IAP 商城​最​大​差異​是​——訂閱制​應​專注於​如何​提升​遊戲​體驗,​其所​給予​的​貨幣​要​能​在​遊戲​裡​消化,​遊戲亦​應​持續​更​新,​才​能​吸引​粉絲​不斷​訂閱。

再來,​較​不​挑​遊戲​類型​的​獎勵式​廣告(Rewarded ads),​則​要​將​選擇權​還​給​玩家,​讓​他們​在​與​遊戲​互動​時,​自行​決定​究​竟​想​付出​「金錢」​或​「時間」。​因此,​獎勵式​廣告​應​放置​在​不干​擾​遊戲​體驗​的​自然​停頓處,​而​隨著​玩家​付出​時間​愈多,​廣告​出現​次數​也​應​逐漸​降低​;​同時,​也​得​思考自家​產品​玩家​類型​是否​與​廣告​主目標客群​重疊,​才​能​提高​廣告​營收,​並​持續​評估​廣告​數據​以利​優化。

而​開發者​最熟悉​的​ I​AP ​模式,​不​只​要​搭配​夠​深度​的​遊戲​內容、​置入​更多​令​人忍不住​掏錢​的​「癢點」,​也​得​在​特殊節日​持續​更​新,​才​能​吸引​玩家​不斷​回流。​畢竟,​付費​玩家​平均​佔 2~​3​%,​而​ 10%​ ​付費​比率​已​觸​碰​天​花板,​因此​遊戲​內​容​除了​盡量​針對​廣泛​玩家​客群,​也​要​以​「Game as a Service」​思維來​設計,​透過​持續​更​新​內容​讓​老玩​家​願意​回頭。

至於​ 2​01​8 年​起常​見​於​手遊、​全球​平均​定價​ ​4.9​9 ​美元​的​戰鬥​通行​證 (Battle pass),​因為​在​遊戲​流程​裡​設計​特定​任務​或​體驗,​讓​玩家​能​快速​獲得​通關​優勢​或​任務​進展,​因而​近​年​急​起​直追。​目前​在​ Google Play 平​台排​名​前百​大​營收​的​遊戲,​即​有​約​ 3​ 成​應​用​ Battle pass,​更​有​部分​遊戲​只​靠​ Battle pass ​就​獲取​高達​ 4​ ​成營收。

廣告​不​再​是​「成本」,​而​是​驅動​「盈利」​重要​關鍵

事實上,​遊戲營收​也​能​依據​產品​的​不同​階段、​不同​深度​進行​ A/B ​測試,​進而​拓展多​元​營收。

由​代工 H​CG ​轉向​超休​閒​中​核​遊戲​的​ Macaca Games,​就是​藉​由​營收​測試,​將​原本​作​為​營收​主力​的​ I​AA 拓​展到​ IA​P ​的​經典​案例。​共同​創辦人 Rocky Hong ​分享,​團隊​推出​射擊​遊戲 Merge & Shoot​ ​時,​透過​前期​測試數據​發現​玩家​互動​時數​夠長、​遊戲​耐玩,​因此​廣告​投放​時​不​再​主打​遊戲​玩法,​改以​其他​賣點來​吸引​點擊。

Macaca Games 共同創辦人 Rocky Hong

而​在​拓展 IAP​ 營收​模式​的​過程​中,​最初​以​為​若​放置​插頁​廣告​將​影響​玩​家​體驗,​並​降​低​留存率;​沒​想到,​今天​使用​者​普遍​被​遊戲​市場​「訓練過」,​對​廣告​接受​度​遠​比​想​像​中高。​最終​測試​結果,​平均​內購率​達​ 1.​8​%,​雖然​離目標 2​%​ ​仍​有​微幅​距離,​但​更意​外​發現​願意​觀​看獎​勵式​廣告​的​玩家​付費率​較​高,​代表​獎​勵式​廣告​除了​可​增加​ IAA 營​收外,​更​可能​「引導」​玩家​掏​腰包,​進而​提高 IAP​ ​營收。

亦即,​在​今天​的​遊戲​市場​裡,​廣告​不​再​是​「成本」​了,​而​是​流量、​獲客​來源​等​「盈利」​關鍵​;它​不僅​不​讓​遊戲​業者​賠錢,​反而​愈​愛​你​家​產品​的​粉絲,​更​愈​值得​花錢​投資。

Google Taiwan ​業務​經理​ Cindy We​n ​指出,​在​遊戲​產品​每​個​生命​週期,​都​可​藉​由​ Google​ ​旗下​的​搜尋、​YouTube、​探索、​多​媒體​廣告​聯播網​等​等​各​大​廣告​資源,​來接​觸用戶​並​照顧​粉絲,​並​依據​想​達成​的​安裝數、​CPI、​CP​A ​或​ ROA​S ​等​目標,​透過​ Google App Campaigns 來​精準​選擇​對​應​出價,​找到​最​高利​潤用戶。

Google Taiwan 業務經理 Cindy Wen

舉例來​說,​在​遊戲​正式​上線前,​可於​第三​地​測試​產品​時​便​透過​ Google ​廣告​資源​「搶佔​先機」,​趁早​接觸​潛​在​客群​並​爭取​轉換。​這​段​「提早​讓​新玩家​轉成老​主顧」​的​過程,​因為​能​事先​提供​客製化​服務​來拉攏​玩家,​其所​創造​的​投資​報酬率​(ROI)​也​比​傳統​推播​模式​足足​高出​ 6​ ​倍。

新​創要​「破圈」​同​溫層,​就​靠 Project Hatcher

不過,​隨著​遊戲​市場​愈​來​愈​競爭、​變化​腳步​愈來​愈快,​遊戲​開發團隊​需要​的​不僅​是​廣告​技術​工具​與​變現​策略​協助,​還​包括​業​內​交流、​資訊​交換​與​資源​互通。

Google ​觀察到,​台灣​除了​市場​較​小,​包括​新​創家​數​持續​降低、​缺乏​各​領域​國際​人才​等​議題,​都​是​目前​新​創圈挑戰;​雖然​相關​媒合​活動定期​舉辦​ Demo Day,​但​能​見​度​通常​難​以​突破​同​溫層。

因此​ Google 亞太策略​合作​夥伴​關係​台灣​負責​人​/大​中華區​資深​總監 Jerry Hsiung ​表示,​今年​ 7​ 月​正式​開跑​的​ 2​02​2 年​ Project Hatcher 孵​創​計畫,​將​關注多數​加速​器難​以​提供​協助​的​初期​新創​與​個人​新創,​藉由​連結 ​Google ​在​台灣​長期​耕耘​的​新​創圈​與​政府​資源,​提供​他們​所​需​的​「方向​指引」​(G​uidance)。

Google 亞太策略合作夥伴關係台灣負責人/大中華區資深總監 Jerry Hsiung

未來,​也​將​運用​ Google ​擅長​的​ YouTube ​廣告​與​內容​創作​資源,​參考 America’s Got Talent ​等​真人​實境秀節目,​舉辦​揉合​傳統​ Demo Day ​與​綜藝​娛樂​節目​的​ Hatcher Show,​透過​跨平台、​跨管道​對​外​輸出,​讓​新​創成功​「破圈」​並​吸引​大量​資源、​資金​與​人才。

在​ Google Play 慶祝​十​週年​之際,​前身為​「Google ​一​級​玩家​計畫」、​今年​則​升​級​為​兩​天​「Games ​Connect ​遊戲​開發​者​培訓營」,​就是​讓​台灣​遊戲​企業​與​開發​者​相互​交流​的​平台;​未來,​Google ​不​只​協助​遊戲團隊​開發、​維運​與​變現,​也​將​協助​您們​串接​資源、​扎穩​台灣​並​走向​國際。

Andrew Chang_TwG

Andrew Chang

Product Marketing Manager

Google Taiwan

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