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2022 Games ​Connect ​精彩​回顧(​上):​ 掌握 IAA ​與​ H​5 ​遊戲​趨勢,​團隊​開發、​維運到​跨境​變現​的​關鍵​策略

Andrew Chang

Social Module

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想出海​經營​跨境​市場​的​遊戲​開發團隊,​是否​發現​當今​全球​各​地​的​廣告​變現(IAA)​趨勢​已​崛起,​而​可​於​ We​b ​與​ App 同步​分發​的​ HTML ​5(​簡稱​ H5)​遊戲,​將​成為​觸​及​更多​新​玩家​的​關鍵​管道?

不過,​如果​要​抓住​上述​趨勢​並​打造​「能​變現」​的​產品,​就得​考量​許多​「遊戲​之​外」​的​工作,​甚至​把​玩家​的​「抱怨」​轉成​「商機」。​而​這些​跨境​變現​的​基礎,​都​得​仰賴​更​穩定​的​網路​基礎​建設,​以及​能​因​應​產品​不​同​生​命​週期​階段​需求​的​技術​工具。

Google ​在​為期​兩​天​的​ 2​02​2​ 年​「Games ​Connect ​遊戲​開發​者​培訓營」,​為​您介紹​上述​趨勢​「為何」​崛起​與​「如何」​掌握​市場​動向​並​應​用​合適數​位​工具,​進而​在​跨境​市場​順利​變現。

可​觸​及​更多​新​玩家:​IAA ​崛起,​H5​ ​遊戲​受​矚目

你​知道​嗎?​今天​全球​各​地​玩家​對​廣告​接​收度​愈來​愈​高,​使用​習慣​的​變化​也​反映​在​廣告​收入​上。

以​玩家​最​大宗、​營收​與​ e​CPM 皆​優於​其他​市場​的​美國​為例,​日活​躍用​戶​ 10​ 萬名​的​產品,​每​日​廣告​總​預估​收入​為​ 6​80​0 ​美元。​日本​與​台灣​則​分別​為​ 3​70​0 ​美元​與​ 3​00​0 ​美元。​擁有​人口​紅利​的​新興​印度​市場,​每​日​廣告​總​預估​收入​也​達到​ 7​8​0 ​美元。

雖然​收入​主要​來自​插頁​廣告​與​獎勵​廣告,​但​ Google Taiwan​ 大​中華區​策略​合作​夥伴​經理​ January Chang ​指出,​橫幅​廣告、​原生​廣告​甚至​近​年​廣告​聯播網​才​開發​的​開屏​廣告,​亦​佔​有​一定​比例。

Google Taiwan 大中華區策略合作夥伴經理 January Chang

其中,​以​混合​變現​模式​為主​的​休閒​遊戲,​其年​均​廣告​收入便​超過​ 12​ 億​美元​;​再​加上​疫情​後​玩家​傾向​「跨​裝置」​玩法,​也​讓​原先​估值​保守​的​網頁​遊戲​以​ 8.7​%​ 年​成長率​崛起,​20​2​4​ 年​市值​規模​更​預估​將​高達​ 2187​ 億​美元。

種​種​趨勢​變化,​都​讓​可於​ We​b ​與​ App 同步​分發​的​ H​5 ​遊戲備​受​關注。​但​對​開發​者​來​說,​H5​ 究竟​有​何​迷人​之​處?

Google ​大​中華區​商業​合作部​戰略​關係​拓展​經理​ Nika Su ​指出,​H5​ ​遊戲​廣告​擁有​高 eC​PM,​再加上​ Google Ads ​推出​ Web ​買量​投放​新​產品​ PerformanceMax,​讓​ Web​ ​獲​客成本​低於​ A​pp。

Google 大中華區商業合作部戰略關係拓展經理 Nika Su

此外,​H5​ ​遊戲​可​讓​產品​輕鬆​從​ App ​轉換到​ Web,​目前​許多​遊戲​引擎​內建​不​同版​本​轉換​功能,​SL​G ​與​ R​PG ​遊戲​僅費​時​ 2~3​ ​個​月​即可,​休閒​遊戲​更​是​不​到​ 1​ ​個​月​便​完成。​再加​上​ H5 ​遊戲​可​觸​及​更多​新​玩家,​可​協助​開發者​拓展通路​廠商、​手機​硬體​廠商​等​不同​合作​夥伴。

「心​中​有​玩家」​:​除了​遊戲,​也​得​考量​「遊戲​之​外」​的​工作

理​解​前述​所​提趨​勢後,​當團​隊​想要​實際​打造​「能​變現」​的​作品​時,​又該​考量​什麼?

從​研發走到​發行,​其實​是​一​個​「心​中​有​玩家」​的​過程。​同為​遊戲​業者、​發行​過諸​多​作品​的​網路​觀察家​飛鳥​涼​不涼​發現,​高達​九成開發團隊​在​對​外​提案​時,​很少​分析​自己​作品​的​目標​玩家​輪廓​與​使用​行為。

事實上,​若​深入​探究​玩家​需求,​就​連​他們​的​「抱怨」​都​可能​成為​新商機。​例如:​玩家​經常​抱怨 Poker ​類​遊戲​開房​時​得​收費,​後​進業​者​便​趁勢​推出​不須​付​開​房費​等​ IAP ​費用​的​ Poker ​產品,​進而​抓住 IAA 藍海​市場。

因此,​團隊​爭取​投資人​或​發行商​青睞​時,​應該​理​解該​類型​產品​的​「賣點」​並​進行​「拆解」。​舉例​而言,​若​能​明確​講​出​「這​是​一部​武俠版​的​旅行​青蛙」​或​「這​是​手殘​玩家​也​能​享受百次​連擊​的​動作​遊戲」,​除了​能​說服​投資人​與​發行商,​也​代表​作品​已​切入​市場​新定位。

不過,​順利​取得​發行商青睞​並​進入​雙方​合作​後,​就​需​在​意​更多​「遊戲​之​外」​的​工作。​與​知名​跨國​遊戲商 Gravity ​合作​的​ Gamtrop​y ​共同​創辦人​ Boris Wu 便​提醒,​若​與​跨國​發行商​合作,​得同步​考量​個​資法、​轉蛋法、​商業​交易法​等​各​地​市場​法律​規範。

Gamtropy 共同創辦人 Boris Wu

甚至,​由於​雙方​協作​會​產生額​外溝​通成本​與​工時,​開發平​台 ​Firebase ​也​得產出​多​個​專案​版本,​後續​的​追蹤、​共用​檔案​管理​等​議題,​亦​將​影響​團隊​運作​時程,​因此​得​仰賴​更​有效率​的​雲端​管理​工具。

變現​的​基礎:​出海,​更​需要​穩定​基礎​建設

亦即,​若要​成功​「出海」​並​變現,​也​得​思考如何​運用​團隊​既有​人力​來​順暢​維運​跨境​市場。

Google Taiwan ​業務​經理​ Krystin Huan​g ​與​ Google Taiwan​ 客戶​雲端​架構​經理​ Edwar​d Chuang ​指出,​遊戲​產品​上市​後,​更要​考量​網路​基礎​建設​是否​穩定。​以​即​時線​上多​人​遊戲​為​例,​玩家​體驗​至​關​重要,​因此​一​個​良好​的​遊戲​伺服器​架構,​更​應​重視​「低​延遲」、​追求​ 6​0 fps 甚​至​ 1​20 fps ​的​「高影格率」,​以及​「全球​可用」。

Google Taiwan 業務經理 Krystin Huang

Google Taiwan 客戶雲端架構經理 Edward Chuang

只是,​管理​遊戲伺​服器​並​不​容易,​除了​雲端、​地端得​有​不同部​署​機制,​也​得​管理​不同​區域​的​遊戲​版本,​再加​上​伺服器​四​散​全球​各​地,​得即​時​監控​伺服器​健康​狀態、​安全性​以及​更​新​作業​系統,​幾乎​等​同​需要​一​個​大型​專門​ IT 網管團隊​來​負責。

而​ Google Cloud Game Servers 為​運用​ k​uberbetes ​環境、​與​ U​bisoft ​合作​打造​的​ A​gones ​遊戲伺服器​開源​專案,​屬於​低成本、​可控制且​快速​的​完全​託管​服務,​再加上​高彈性、​無​鎖定,​可​依據​開發團隊​需求​在​不同​環境​下運轉​或​擴充​個​別​遊戲伺​服器,​也​能​自​主選擇離​開託管​模式,​改為​自主​管理。

此外,​Google App ​開發平​台 ​Firebase,​能​提供​穩定​遊​戲底​層​環境,​讓​團隊​專注​開發​內容。​即使​碰​上​ App​ 生命​週期​的​不同​階段,​例如:​開發​階段​的​測試​與​第三​方​認證​機制、​部署​階段​的​玩家​分析、​營運​階段​的​個人化​設定​等,​都​能​透過​ Firebase​ 來​「貼近」​玩家,​讓​團隊​更​專​注於​如何​變現。

遊戲​的​每​個​生命​週期​階段,​都​需要​不同​工​具​輔助​茁壯

在​遊戲​產品​生命​週期​的​每​個​階段,​從​開發、​部署​到​維運,​都​需要​不同​的​對應​工具,​才​能​提供​玩家​良好​使用​體驗;​而​經營​跨境​市場​時,​也​需要​不同​的​廣告​解決​方案,​才​能​順利​觸​及​更多​新​玩家。

而​ Google ​在​遊戲​產品​從​研發到​出海​的​各​個​階段,​都​提供​完善​的​技術​工具​與​最佳​的​廣告​解決​方案,​協助​遊戲​開發團​隊​順利於​跨境​市場​從​開發、​維運​再​走到​變現。

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Andrew Chang

Product Marketing Manager

Google Taiwan

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