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유저 대이탈 시대, ‘재미의 ROI’로 다시 그리는 게임 마케팅 전략

최근 게임 마케터들과 이야기해보면 공통적으로 나오는 고민이 있습니다. 바로 “요즘처럼 유저 모으기 어렵고, 매출 올리기 힘든 적이 없었다"는 고백입니다. 게이머들의 라이프스타일과 콘텐츠 소비 트렌드가 그 어느 때보다 극심하게 변하면서, 기존의 방식과 마인드셋만으로는 유저들의 마음을 사로잡기가 점차 힘겨워지고 있습니다.

유저들은 과연 다 어디로 간 것일까요? 이번 글에서는 Google Korea와 입소스(Ipsos)가 진행한 ‘2026 한국 모바일 게이머 스터디(2026 Mobile Gamer Study in Korea)’ 리서치 데이터를 바탕으로, 유저 이탈의 진짜 원인을 분석하고 디지털 마케터가 쥐어야 할 인사이트와 전략을 살펴봅니다.

겉보기 호황 속 숨겨진 위기: 게이머 대이탈과 시간의 주도권

2025년 상장 게임사들의 실적을 단면적으로 보면 호황처럼 보일 수 있지만, 상위 일부 기업을 제외하면 대다수 게임사는 매출 감소와 영업이익 증발이라는 깊은 위기를 겪고 있습니다. 더욱이 모바일 게임 시장 전체를 보면 다운로드는 지속적인 하락세를 나타내고 있습니다.

실제로 대한민국 국민의 게이머 비중은 과거 74% 수준에서 52%까지 급감했으며, 모바일 게임 이용률 역시 47% 수준으로 크게 떨어졌습니다. 이제 국민의 절반이 게임을 하지 않는 시대가 된 것입니다.

그렇다면 게이머들은 어디로 떠났을까요? 데이터에 따르면 유저들은 제한된 24시간 속에서 ‘시간의 자율성(Time Autonomy)'과 ‘시간의 효율성(Time Efficiency)'이 높은 콘텐츠로 대거 이동했습니다.

  • 대체 콘텐츠의 부상: 게이머들은 모바일 게임 시간을 줄이는 대신 YouTube Shorts와 같은 짧은 영상 콘텐츠(56%), OTT(48%), 숏드라마(48%) 시청 시간을 크게 늘렸습니다.
  • 하드코어 RPG의 이탈: 한국 하드코어 RPG 이용 경험자 중 24%가 이미 해당 장르를 이탈했으며, 이탈 후 42%는 OTT 시청으로, 29%는 게임 외 영상 콘텐츠 시청으로 이동했습니다.
  • 이제 게임 마케터가 상대해야 할 경쟁 상대는 타사 게임뿐만 아니라, 유저의 시선과 시간을 끌어당기는 모든 디지털 영상 콘텐츠 플랫폼으로 확장되었습니다.

게이머가 움직이는 진짜 이유: ‘재미의 ROI’ (ROI of Fun)

유저들이 한국 하드코어 RPG를 떠나 중국 라이트 SLG(CN lite-SLG)나 캐주얼 게임(CN-casual)으로 이동하거나 영상 플랫폼으로 향하는 핵심 원인은 바로 ‘재미의 ROI(ROI of Fun)’ 때문입니다. 게이머들은 단순히 ‘절대적인 재미’만 보는 것이 아니라, ‘투입하는 시간과 비용 대비 얻는 재미와 만족감’을 철저히 계산하고 있습니다.

콘텐츠 홍수 속 게임 마케팅 전략: 재미의 ROI

예를 들어, 한국 하드코어 RPG의 절대적인 스토리나 연출 재미(Fun Index 76점)는 높지만, 주당 평균 12.3시간에 달하는 길고 긴 필수 플레이(숙제) 시간과 높은 과금 스트레스(비용 부담 Index 40)로 인해 최종 ROI of FUN 지수는 1.15에 그칩니다.

그 반면, 중국 라이트 게임은 전반적인 재미 수치(69~70점)는 유사하면서도, 주당 8~9시간 수준의 짧은 플레이 타임과 한국 게임의 절반 수준의 과금(비용 부담 Index 20~22)을 요구합니다. 그 결과, 중국 라이트 게임의 재미의 ROI는 한국 게임보다 약 1.3배에서 1.4배까지 더 높게 나타났습니다.

유저들은 이제 ‘더 많은 재미’보다 ‘더 적은 스트레스와 효율적인 재미’를 선택하고 있습니다. 실제로 이탈 유저의 45%가 시간적 부담을 원인으로 꼽았으며, 중국 게임으로 이동한 유저의 50~70%는 숙제나 시간 부담이 없어 만족스럽다고 응답했습니다. 최근 5년간 중국 게임은 방치형 요소, 시즌패스, 인앱광고(IAA) 등을 도입해 유저 스트레스를 줄이면서도 VIP 시스템으로 수익성을 챙기는 방향으로 진화했습니다.

디지털 마케터가 취해야 할 대응 및 확장 전략

유저들이 저마다의 재미 ROI를 계산하며 숏폼, OTT, 라이트 장르로 이동하는 저관여 시대 속에서 마케터와 게임사는 과감한 변화를 시도해야 합니다.

  1. Cash Cow 장르의 ROI 개선: 기존 하드코어 RPG의 게임 요소와 BM을 개편하여 유저의 필수 플레이(숙제) 시간과 과금 스트레스를 줄이고, 투입 자원 대비 체감 재미 비율을 끌어올려야 합니다.
  2. 포트폴리오 다변화: 재미의 ROI가 높은 라이트/미드코어 장르로 마케팅 및 개발 포트폴리오를 다변화해야 합니다.
  3. 재미의 정의 확장 및 터치포인트 확보: 유저의 시선이 게임 외적인 콘텐츠로 분산되는 만큼, 마케팅의 영역을 단순 인게임에 가두지 않고 유저가 시간을 보내는 모든 디지털 지면으로 확장해야 합니다.

특히 유저들이 모바일 게임 정보를 습득하는 가장 중요한 경로 1위는 YouTube(47%)이며, 그 뒤를 Google Play 등 앱 마켓(36%)이 잇고 있습니다. 유저의 관심사가 숏폼과 동영상 콘텐츠로 집중된 만큼, YouTube 채널 중심의 브랜딩 설계와 정보 제공은 잠재 유저의 재미 ROI 진입 장벽을 낮춰주는 최우선 접점이 됩니다.

변화한 유저의 눈높이와 콘텐츠 소비 습관에 맞춰 마케팅의 정의를 넓히고 고객과의 필수 터치포인트인 Google과 YouTube의 스마트한 광고 솔루션을 다각도로 활용할 때, 급변하는 디지털 시장 안에서 강력한 반등의 기회를 만들어낼 수 있을 것입니다.

허정훈

Industry Manager, Gaming and Apps, Large Customer Sales

Google Korea

Rita Chen

Research Manager, Google Ads, APAC CMI

Google APAC

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